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观棋牌游戏的经济系统分析

  导读:rpg玩策划,棋牌玩数值。说的就是一款棋牌的用户体验,吸金能力和每个场次的数值有非常大的关系。那末甚么样的经济系统是公道的,场次数值该如何设置才是最优的呢。

  rpg玩策划,棋牌玩数值。说的就是一款棋牌的用户体验,吸金能力和每个场次的数值有非常大的关系。那末甚么样的经济系统是公道的,场次数值该如何设置才是最优的呢。笔者有幸策划过一款棋牌的数值,并参与了其优化。在这里可以给大家分享点经验。这里以斗地主为例:

  1、数值设计

  场次有了,接下来就是设计每个场次的上下限了。很多人不知道早期该怎样设计,有些乃至是胡乱写上去的。前期没经验的时候,数值有些就是拍脑袋出来的,比如低级场(1千-1万),中级场(1万-10万),高级场(10万以上)。后面当我们有经验了就能够做出一些公道的设定,比以下面这个表格:

  2、场次设置

  一般斗地主棋牌分为低级场,中级场和高级场三个场次(固然场次还可以更多,根据需要而定),前期先设定棋牌分为这三个场次。

  单局流通和单局时长在没有数据的情况下取决于个人经验,棋牌上线后可找技术人员导出数据。

  单局流通=(输金币流水+赢金币流水)/总局数

  其中底注和台费决定了每局的流通,上下限初始设定一个值。然后根据单局流通和单局时长计算出玩家从低级场升到高级场所需的时长,看下是否符合我们的预期,如果不符合预期,那末我们就要对这个数值进行修改。

  3、数值修改

  棋牌上线后,所有的数据就开始产生,数值修改就开始了。我们可以找技术人员导出需要的数据,然后看是否符合自己的预期设计升场和付费。

  场次数值修改:

  低级场作为新手保护的场次,一般面对小r和免费玩家。数值设计修改要稍微温和一些。让玩家能够多玩几局,以提高棋牌保存。但也不能温和到就让他们一直玩下去,毕竟我们是要盈利的,所以还是要给他们一个破产的机会,即升场时长不能太短也不能太长,太短容易产生玩家一把升上去或一把破产的情况,太长玩家一直在低级场玩,会渐渐失去兴趣。

  中级场作为小r到中r的过度场次,要让玩家体验到棋牌的刺激,并且升高级场概率要大一些。具体可通过底注台费来修改流通,如果通过这些还不能满足要求,就要修改上下限。以满足我们的预期。

  除修改场次类的数值外,还可以通过修改炸弹的概率来修改流通,从而达成修改升场时长的目的

  场次数量修改:

  当我们发现玩家在设定的三个场次里面升场太慢或太快,简单修改场次数值又太粗鲁了,此时我们就能够增加一些场次,如大师场,富豪场等等,以便进行和缓的符合预期的过渡。

  以上为一些基础的数值策划,在实际情况中还会更加复杂,具体要视棋牌内的经济系统现状而定,国家经济中使用的gdp,gnp,通货膨胀率等相干概念方法都可以应用到棋牌中来,作为反应棋牌经济系统现状的一个指标。很多优秀的棋牌数值都不是原封不动的,会根据玩家需求情况不断的修改优化。

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